Среда, 21.11.2018, 19:43 На сайте время по Москве
реклама
<
Меню сайта
Главная страница Файлы Форум Баннеробмен Мастерская Набор персонала Администрация Web мастеру
Всё для uCoz
Всё для uCoz Шаблоны Шапки Иконки группы Ранги Другое
Всё для PhotoShop
Всё для Photoshop Кисти Стили Шрифты Другое Узоры Градиенты
Разное
Мини-чат
200
Наша кнопка

Наши баннеры
Наш опрос
Оцените мой сайт
javascript:// javascript://
Всего ответов: 12
Необходимый софт
Лучшие пользователи
Новые пользователи

coiggivepap

(Постов: 334)

Adiertiamice7

(Постов: 265)

CipJepanife

(Постов: 223)

ninnorio

(Постов: 218)

Adelendel

(Постов: 118)

MariMop

(Дата регистрации: 30.08.2018)

Donaldmob

(Дата регистрации: 02.02.2017)

AngelinaBug

(Дата регистрации: 02.02.2017)

RolandVom

(Дата регистрации: 02.02.2017)

pearliewa2

(Дата регистрации: 02.02.2017)

Реклама
Реклама
Реклама
All for uCoz , Photoshop , Cs 1.6

Главная » 2010 » Март » 9 » Статья: Макро за терранов
17:20
Статья: Макро за терранов

Расчеты проверялись на картах Blistering Sands, The Lost Temple, Shakuras Plateau для версии Starcraft2 0.3 (beta patch 1).

Вот и пришли те времена, когда на смену стратегиям и статьям к первой версии StarCraft: BroodWar, мы видим, как киберспортивное комьюнити начинает потихоньку накапливать опыт и материал, что бы использовать его в сиквеле.


С такой статьей мы хотим познакомить наших читателей портала. Первоисточником можно считать sc2tv, где изначально ее выложил Alex007. Так как мы говорим о макро составляющей, которая существенно отличается от игры WarCraft3, и частично от BroodWar версии, то размышления пойдут о заработке минералов, роли рабочих и небольших математических вычислений. Основная идея материала - заставить правильно думать, развиваться и играть в StarCraft2 новичков и уже опытных игроков.


О роли макроменеджмента:

Предок Starcraft 2, наш старый-добрый Brood War, стал одной из лучших игр в истории компьютерного человечества благодаря, в основном, идеальному сочетанию микро и макроуправления, которое создавало огромный мультитаскинг для игрока, вынуждая того с большой скоростью совершать множество нужных действий. Надо сказать, что в первом СК исход практически всех затяжных игр решает именно макроуправление, в то время как микро важно больше на начальной стадии игры, ведь крайне сложно эффективно управлять войсками, когда их численность приближается к лимиту.
Чем отличается SC2 в этом плане от SCBW? Сейчас многие профессиональные игроки в Starcraft Brood War жалуются на то, что микро в СК2 совсем не решает, а решает исключительно удачное макро. Что ж, о роли микроменеджмента мы поговорим в соответствующей статье, а сейчас попробуем разобраться в ключевом для Starcraft 2 компоненте: макроменеджменте.

Итак, что такое вообще макроменеджмент, зачем он нужен и из чего он состоит? Так как наша статья не посвящена макроуправлению в общем, позволю себе процитировать статью про макро в SC2, перевод которой был размещен на sc2tv.ru:
«Существует множество определений макроменеджмента. Но объединяет их то, что макро относится к увеличению численности вашей армии, а микро – к улучшению микроконтроля над ней. Некоторые другие определения относят макро к выбору экономической стратегии, а микро – к выбору боевой тактики.
Тем не менее, подавляющее большинство определений описывают основную суть макро менеджмента как добычу и расходование ресурсов, в то время как микро – отдача приказов вашим юнитам. Эти две задачи поглощают все внимание игроков, которым необходимо сбалансировать своё макро и микро наиболее эффективно».

Что ж, поделим условно процесс макроуправления на добычу и расходование ресурсов (aka производство). Попробуем построить эти процессы таким образом, чтобы и добыча, и расходование ресурсов были оптимальными для определенного периода времени в игре. Для этого нам необходимо несколько числовых данных, которые позволят нам лучше понимать принципы макроменеджмента в Starcraft II.
Начнем с добычи ресурсов.

Добыча ресурсов:

SCV+Обычные минералы:

- 1 терранский SCV приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от СС);
- Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K – количество кучек с минералами на базе, ваша минеральная составляющая RPM (Resource-Per-Minute – количество добытых ресурсов за минуту; RPM состоит из суммы количеств газа и минералов, добывающихся за минуту; в дальнейшем в той части статьи, где речь идет исключительно о минералах, под RPM будет пониматься исключительно его минеральная составляющая) = 60*N, т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
- При N>2*K количество минералов, добываемых этим количеством рабочих, практически равно количеству минералов, которые добывают 2*К рабочих! Т.е. по достижению количества рабочих 2*К на базе с К «кучками» эффективность каждого следующего рабочего значительно уменьшается и стремится к нулю;

Комментарии:

Процесс добычи минералов у терранов построен таким образом, что из каждой кучки минералов может одновременно добывать только один SCV. Однако, время собственно добычи минералов из кучки примерно равно времени, за которое рабочий проезжает от кучки до СС и назад (для стандартного расстояния между СС и минералами), а это означает, что пока один рабочий добыл свой минерал и ездит от кучки до СС и обратно, другой в это время также добывает свои пять минералов! Отсюда и получается, что именно N=2*K – это оптимальное количество рабочих на минералах на базе с К кучками минералов.

Если вы попробуете добавить 2*К+1-го рабочего, то можно проследить, как он бегает от кучки к кучке, пытаясь найти себе свободную. Он наверняка сможет ее найти где-то на самом дальнем от СС минеральчике, где рабочие добывают минералы быстрее, чем бегают до СС и обратно. Он начнет добывать минерал оттуда, и таким образом оставит «безработным» одного из тех двух рабочих, которые добывали минерал до этого -> получим определенную цепную реакцию. То есть меньше минералов ваши рабочие, конечно, добывать не станут, однако прирост ресурсов будет практически неощутим: максимум для стандартной нычки в 8 минералов – это +5 минералов в минуту, т.е. этот рабочий окупит себя где-то через 10 минут! Таким образом, вложение в этого рабочего, как и всех последующих, невыгодно.

Практика:

Обладая этими знаниями, попробуем проверить, правильно ли использовать известный по первому старкрафту TvT олл-ин раш 10-10-барак в SC2. До 10 лимита мы будем строить рабочих, затем отправим двух рабочих строить бараки в центре/экспе у врага (если карта дуэльная) и параллельно будем строить саплай. Таким образом, у нас на меине стабильно будут добывать минералы 7 рабочих = 420 минералов в минуту. Производство маринесов с двух бараков нон-стопом потребует у нас 2*3*50=300 минералов в минуту (3, т.к. время постройки маринеса – 20 секунд), кроме того, практически каждую минуту (чуть реже, но чаще, чем раз в две минуты) нам придется строить саплай (100 минералов), и, возможно, придется поставить 1-2 бункера на меине у врага, также осуществляя его починку. Таким образом, RPM=420 – слишком маленький для данного раша, и нам нужен еще один добывающий рабочий. Значит, оптимальным с точки зрения экономики и тайминга будет раш 11-11-барак.

Однако, если у вас очень хорошее микро и мультитаскинг, и при игре в 10-10-барак вы сможете эффективно использовать рабочего, который строит сапплаи (они строятся 30 секунд, еще ~35 секунд рабочий сможет добывать ресурсы), и для добычи ресурсов, то вам стоит попробовать играть без 11-го рабочего, ведь в этом раше важна каждая секунда.

MULE+Обычные минералы:

- 1 терранский MULE добывает 270 минералов в минуту (это 9 ходок по 30 минералов). Время жизни Мула как раз составляет минуту, и крайне редко его RPM за это время составляет 240 или 300 минералов: для стандартных расстояний минералов от СС он всегда успевает сделать 9 ходок и умирает во время добычи минералов в 10-й раз;
- Для количества мулов N меньше или равно K, где К – количество кучек минералов на базе, RPM данных мулов = 270*N;
- При N>K эффективность N мулов такая же, как и К мулов, и их RPM вычисляется по формуле 270*K, сколько бы их ни было, т.е. К+1-й и последующие мулы на этой базе экономически невыгодны.

Комментарии:

Почему-то встретил на вики ск2тв (и в той статье, откуда был сделан перевод для этого вики), что мул живет 90 секунд и собирает минералы чуть ли не в три раза медленнее, чем обычный рабочий. На самом деле, мул живет ровно минуту (не замечал, чтобы в патчах бетки после моего, которые я не скачивал, как-то правили мулов, так что устаревшая информация, видимо, в статьях) и собирает минералы лишь немного (точнее, на 25%) медленнее, чем SCV (~9 ходок за минуту против 12).
Однако, этого «немного» вполне хватает для того, чтобы К+1-й мул на базе с К минералами чувствовал себя крайне неуютно. Он «тыкается» по кучкам так же, как и 2*К+1-й рабочий, и, таким образом, абсолютно неэффективен. Теперь попробуем рассмотреть, как работают связкa SCV+MULE.

SCV+MULE+Обычные минералы:

- RPM связки N рабочих и M мулов можно вычислить по правилу прямой суммы при M меньше или равно K, N меньше или равно 2*K. RPM=60*N+270*M: таким образом, наибольшее количество ресурсов будет добываться при M=K, N=2*K: RPM[max]=390*K;
- Если N меньше или равно 2*K, однако M>K, то см.факты про мулов и минералы: эффективность добычи ресурсов не увеличится, а может даже и уменьшиться, т.к. К+1-й мул будет мешать обычным рабочим;
- При М меньше или равно К, однако N>2*K будем получать ситуацию, описанную в фактах про обычных рабочих и минералы: 2*К+1-й рабочий не будет достаточно эффективным.

Комментарии:

Перспективы в макро у терранов в свете вышеописанного выглядят просто фантастически: на стандартной нычке из 8 минеральных кучек 8 мулов и 8 рабочих притащат ~390*8=3120 минералов в минуту! Это просто невероятный RPM, достигавшийся из ~4 нычек в первом старкрафте. Другое дело, что такое соотношение мулов и сквшек крайне маловероятно само по себе (нужны два орбитал комманд с полным запасом энергии), т.е. необходимо смоделировать какую-то более реальную ситуацию.

Практика:

Итак, у нас есть база с 8 кучками минералов, на которых трудятся 16 рабочих. У нас появилась орбитальная станция, и мы можем потратить первые 50 энергии на мула. Таким образом, 16 рабочих вместе с мулом продолжают добывать нам ресурсы и принесут за минуту 60*16+270=1230 минералов. За 10 секунд до окончания действия первого мула у нас появится мана на еще одного. Мы можем вызвать Мула сразу, а можем и подождать, пока умрет предыдущий, чтобы стабилизировать RPM (в этом случае через 5 минут у нас появится энергия на скан или еще одного мула): как именно подойти к этой проблеме выбора, решать вам.

Итак, пусть на нашей локации стабильно трудятся 16 SCV и 1 MULE, у нас скопилась энергия на еще одного мула; кроме того, еще два-три SCV постоянно заняты строительством. Предположим, нам необходимо занять эксп, на котором есть 7 минеральных кучек (о том, когда именно это лучше делать, мы поговорим позднее). Мы закладываем СС, который будет строиться 100 секунд, и перестаем заказывать мулов; вместо них заказываем еще несколько рабочих. Как только достроится СС, у нас будет энергия на трех мулов, которых мы сразу и вызываем на вторую локацию, переводя обычных рабов с таким расчетом, чтобы на меине снова оставалось рабочих в два раза больше, чем количество кучек. Недостающих рабов достраиваем с обоих СС: таким образом, мы получим мгновенную отдачу от второй локации благодаря мулам и успеем подстроить рабочих с таким расчетом, чтобы перейти на нормальный «график» (1 мул и 2*К рабочих на нычке) как раз к тому времени, когда первые вызванные мулы умрут.

Аналогично занимаются третья, четвертая и прочие локации: мы копим энергию таким образом, чтобы вызвать на новую нычку максимально возможное количество мулов (напоминаю, что количество мулов не должно превышать количество минеральных кучек на локации), затем переводим и достраиваем SCV.

SCV+Золотые («Rich») минералы:

- 1 терранский SCV приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11-13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM=84*N, RPM(N=2*K) ~ RPM(N=2*K+1), и т.д.

MULE+Золотые минералы:

- 1 терранский MULE добывает 378 минералов в минуту (9 ходок по 42 минерала). Аналогично, при N меньше или равно K RPM=378*N, RPM(N=K) ~ RPM(N=K+1), и т.д.

SCV+MULE+Золотые минералы:

- Как и для обычных минералов, оптимальная связка для добычи минералов из К золотых кучек – это 2*К обычных рабочих и К мулов. В этом случае RPM=546*K. Все остальные расчеты для обычных минералов также применимы и к золотым.

Комментарии:

Почему-то принято считать, что с золотых минералов ресурсы добываются быстрее. Это не совсем корректно, ведь процесс добычи проходит с той же скоростью, а вот величина «слитков», которые таскают рабочие, увеличена на 40%. Кроме того, золотые минералы, на самом деле, далеко не так выгодны, как кажется на первый взгляд: при оптимальной загрузке своего меина (или любой базы с 8 кучками минералов) терран добывает, как уже было подсчитано выше, около 3120 минералов в минуту (при реальной – 1230), в то время как золотые минералы, как правило, раскидывают по 6 кучек на нычку, т.е. при оптимальной загрузке вы получите отдачу примерно в 546*6=3276 минерала в минуту, а при реальной загрузке – 12*84+378=1386 единицы ресурсов, т.е. разница между одинаковыми загрузками составляет 156 минерала в минуту, а это, в общем-то, не такое уж и существенное число для долгой макроигры (в которой, как правило, и участвуют золотые минералы). Так что далеко не всегда стоит отчаянно драться за «золотую» локацию, вместо которой вы можете спокойно взять нычку на 8 обычных кучек минералов и жить припеваючи; особенно если учесть, что золотые минералы закончатся намного раньше!

SCV+Газ:

- 1 терранский SCV добывает из в среднем 64 единицы газа в минуту (от 60 до 68 – зависит от расположения газа), 2 рабочих – соответственно 128, 3 рабочих – 160. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа равна нулю.

Комментарии:

Так как Мулы добывать газ не умеют, разговор о газе можно считать завершенным. Стоит только сказать, что, в отличии от первого старкрафта, в любой из карт SC2beta маппака использование четырех рабочих на газе бессмысленно, так как три рабочих разрабатывают газ на максимально возможной скорости, и даже эффективность третьего рабочего далеко не максимально возможная (он добавляет только ~+32 газа в минуту, в то время как первые два рабочих - ~+64).

Несколько общих фактов о добыче ресурсов:

- Расположение СС относительно минералов и газа (сверху, справа, слева, снизу) практически никак не влияет на скорость сбора ресурсов. Наихудшее расположение, разумеется, достигается по диагонали (чаще всего так ставится второй газ на базе), однако, даже в этом случае погрешность вышеприведенных расчетов минимальна;
- Помните, что формула для подсчета RPM в зависимости от количества рабочих сохраняется только при стабильном количестве минеральных кучек. Если на полностью загруженной нычке закончилась одна из минеральных кучек, то RPM(N) упадет до показателя RPM(N-2), и вам необходимо будет перевести куда-то двух «лишних» рабочих;
- Рабочие, которых вы строите и отправляете на минералы до того, как база становится оптимально загруженной, окупаются в среднем за 67 секунд (17 секунд – время постройки, 50 секунд – среднее время для добычи 50 минералов) на обычных минералах, и за 52 секунды (17 секунд + 7 ходок по 7 минералов, что составляет 35 секунд) – на золотых. Учитывайте это, когда планируете тайминговые атаки, которые должны принести успех до того, как рабочие, которых вы строите, начнут окупаться, ведь вы можете потерять те ресурсы, которые могли бы использовать для боевых юнитов.

Также стоит упомянуть еще несколько вопросов, так или иначе влияющих на макроуправление терранов:
- Что выбирать: Орбитальную станцию или Планетарную крепость?
Практически всегда выгоднее выбирать орбитальную станцию. Да, планетарная крепость - более-менее надежная опора вашей базы, однако, если противник решит совершить серьезную диверсию на вашу нычку, то крепость не станет ощутимой преградой, в то время как мулы из орбитальной станции позволят вам произвести войска, которые сами смогут защитить эту самую нычку;
- Нужно ли как-то использовать возможность Орбитальной станции откастать дополнительные +8 лимита?
Практически всегда выгоднее откастать мула. Разумеется, можно придумать миллион случаев, когда выгоднее использовать именно этот каст, но чаще всего в каждом из этих случаев вы просто-напросто совершили ошибку, которую проще всего исправить именно так. Лучше уж используйте "лишнюю" энергию на скан, чтобы быть уверенным в том, что делает ваш оппонент;
- У меня постоянно скапливается много минералов и не хватает газа. Что делать?
Не ленитесь добавлять еще бараки и строить много маринесов (в случае зергов - можно еще и фактори с геллионами). Мясо никогда не бывает лишним. А еще на лишние деньги можно пробовать ставить газовые локации.

Производство:

Итак, мы научились добывать ресурсы оптимальным образом, выжимая максимум из имеющихся нычек при минимальном расходе ресурсов на это. Попробуем теперь рассмотреть основные этапы производства юнитов и научиться создавать свои билд-ордеры и стратегии.
О производстве юнитов нельзя говорить в общем, без привязки к какой-либо стратегии. Тем не менее, мы попробуем обрисовать элементы, которые являются общими для всех терранских стратегий. Пусть у нас есть определенное количество нычек, мы провели какой-то опенинг к стратегии, и сейчас собираемся ее реализовывать. Выделим несколько этапов (вместе создающих определенный цикл) реализации стратегии через макроменеджмент:

1. Нон-стоп производство юнитов: у нас есть определенный RPM, на основании которого мы строим боевых юнитов в производственных зданиях (их количество рассчитывается соответственно экономическим возможностям), параллельно строя сапплаи;

2. Выход в тайминговую атаку, расширение производственных возможностей: по достижению определенного лимита, мы сразу идем в тайминговую атаку по нашей стратегии. В этот момент мы притормаживаем производство юнитов и увеличение лимита. На скопившиеся ресурсы строим определенное количество новых производящих зданий;

3. Восстановление армии через новые производственные мощности: теперь мы продолжаем строить нон-стопом армию (понятно, что при старых экономических возможностях мы сможем это делать только недолгий период времени), в это время мы можем не «набирать» лимит, т.к. мы его уже частично «слили», таким образом получая немного свободных ресурсов для поддержки новых производственных мощностей;

Примечание: под производственными мощностями подразумевается общее количество всех зданий, с которых мы строим войска.

4. а) Увеличение экономических возможностей: если наша атака не принесла достаточный успех, мы увеличиваем наши экономические возможности, чтобы теперь постоянно производить армию через новые производственные мощности / б) достраивание армии: если для окончательной атаки необходимо лишь постоянное дотекание, сосредотачиваемся на производстве юнитов.

Примечание: под экономическими возможностями подразумевается количество нычек и рабочих, добывающих ресурсы.

Проектирование макростратегии:

Рассмотрим реализацию данной концепции на конкретном примере. Возьмем, например, достаточно популярную стратегию MMM (маринесы-мародеры-медиваки), к которой мы подошли через определенный (неважно, какой) опенинг и которую мы реализовываем через одну полностью раскачанную нычку.
В этом случае наш RPM ~ 1230 минералов (16 SCV + 1 MULE) и 320 газа (2 стабильно работающих газа). Посмотрим, на какие производственные мощности мы можем рассчитывать в такой ситуации. Здесь стоит вспомнить о характеристиках данных юнитов, необходимых для планирования макроуправления:

Юнит – стоимость – время постройки – лимит:
Маринес – 50 минералов, 0 газа – 20 секунд – 1;
Мародер – 100 минералов, 25 газа – 30 секунд – 2;
Медивак – 100 минералов, 100 газа – 42 секунды – 2.
Отметим, что для расчетов удобнее считать, что медивак строится 40 секунд, поэтому будем учитывать небольшую погрешность, которая возникнет в наших расчетах.

Итак, будем строить медиваков из одного старпорта без реактора нон-стопом. На это у нас будет уходить примерно 3/2*100 = 150 минералов, 150 газа, 3 лимита в минуту. Из трех бараков с техлабом мы сможем производить 6 мародеров в минуту, что отнимет у нас еще 600 минералов, 150 газа и 12 лимита. Оставшиеся ~18-20 газа в минуту мы сможем скопить в апгрейд для атаки/брони пехоты. Оставшиеся же ~400 минералов мы потратим на сапплаи и маринесов. В среднем, нам нужно будет строить 5 сапплаев за пять минут, т.е. около 250 минералов в минуту, а значит, еще ~150-200 остаются на то, чтобы строить нон-стопом маринесов в одном бараке без реактора.

Каждую минуту мы будем производить 3 маринесов, 1.5 медивака:) (3 за две минуты), 6 мародеров и строить 2.5 сапплая (5 за две минуты), на остатки ресурсов примерно каждые 5 минут сможем заказывать апгрейд. Данный расход ресурсов весьма эффективен с точки зрения макро (к сожалению, у меня ключа к бете -> я ни разу не играл с живыми оппонентами в СК2 -> мне крайне сложно оценить реальную эффективность данной стратегии, однако такой цели в данном случае и не стоит, т.к. главная цель подробного описания – лишь показать эффективное распределение добываемых ресурсов), но в любом случае нам необходимо оторваться от штамповки, чтобы сделать выход. В это время мы перестаем строить, например, медиваки, сделав дотекание из мародеров и маринесов (также это позволит перейти на режим два сапплая в минуту – получаем расход 950 минералов и 150 газа в минуту). На освободившиеся ресурсы мы можем перейти в какую-то более технологичную стратегию (т.к. скопился газ) или же продолжить реализацию текущей, добавив, например, еще один барак и достроив к бараку с маринесами реактор. В это же время мы должны занять экспанд (с экономией энергии для мулов). Наш RPM уменьшится где-то на 200, однако в это время происходит размен -> мы не нуждаемся в двух дополнительных сапплаях в минуту, а значит, по-прежнему можем строить войска с помощью старых производственных мощностях.

По завершению постройки второго экспа мы начинаем развивать нашу экономическую мощь, параллельно продолжая штамповать войска без нужды в новых лимитах. К тому времени, когда нам нужно будет вернуться к пункту 1, т.е. оценке своих экономических возможностей и планированию производственных мощностей, у нас будут две стабильно работающих локации, а значит, возможность все идеально распланировать.

Думаю, на примере такой планировки расходования ресурсов вы самостоятельно сможете придумать свою, более эффективную стратегию, на которую ваши оппоненты не будут возражать что-то вроде «ну где ты возьмешь столько газа?» или «да что это за фигня, твоя экономика такое не потянет», ведь вы сможете подтвердить свои слова самым бесспорным в мире аргументом – числами.

Технология раша:

Задачи, которые мы будем решать, пытаясь построить какой-то интересный раш, хоть и похожи на задачи проектирования макростратегии, но в то же время, практически противоположны им. В самом деле, если в макростратегии мы отталкиваемся от RPM, пытаясь подобрать к нему наиболее подходящую производственную цепочку, то в данном случае мы будем обращать внимание прежде всего на тех юнитов, которых мы будем производить в нашей стратегии, далее будем рассчитывать нужный RPM и, как следствие, необходимое количество рабочих.

Попробуем продумать технологию раша геллионами в TvZ. Предположим, что мы рано разведали или же просто знаем, что наш оппонент попробует сильно схалявить, поставив фаст эксп до пула, или же просто строит масс-собак. В этом случае раш геллионами может сильно подкосить его экономику или же вообще убить.

Оптимальным с точки зрения тайминга вариантом будет раш с 1 фактори с реактором. Мы сможем производить 4 геллиона в минуту, кроме того, нам необходим 1 сапплай в минуту, значит, необходимый RPM=500. Таким образом, нам нужно будет не больше 9 рабочих на минералах, т.е. не больше 10 рабочих вообще. Можно добавить еще пару рабочих для того, чтобы можно было, к примеру, построить бункер и посадить в него 4 маринеса – в общем, все зависит от вашего жалания, однако каждый лишний рабочий сбивает тайминг.

Нам нужно будет 150 газа (100 на фактори, 50 на реактор), а значит, необходимо будет добывать газ около минуты. Учитывая то, что газ строится 30 секунд, бараки – 60, + еще 60 секунд нужно на добычу газа, начать строить газ нужно где-то за полминуты до барака, сэкономив на постройке рабочего. Сразу после постройки бараки ставим фактори, дальше – сразу реактор и клепаем нон-стопом геллионов. По моему таймингу первые геллионы вышли в 5:07, когда у зерга, играющего в фаст эксп до пула, будет не больше пачки собак без скорости и, скорее всего, без королевы, а у зерга, играющего в собак со скоростью с одной нычки, уже будет та самая скорость и где-то пачка собак с королевой. Удачный микроконтроль решит.
В любом случае, здесь также всего лишь приведен пример расчетов для построения своего раша, и далеко не факт, что данный пример действительно хоть сколько-нибудь эффективен в боевых условиях.

Заключение:

Терраны – это очень интересная раса в макроуправлении, имеющая действительно недюжинный потенциал для роста и раскрытия всех своих тайн. Секрет успешного макроменеджмента за терранов состоит в постоянном комбинировании обычных рабочих с мулами, своевременном захвате новых нычек и безостановочном производстве. Предварительный расчет производственных мощностей обязательно поможет вам тратить свои ресурсы более грамотно и быть более успешным игроком. Надеюсь, данная статья станет вашим первым (или далеко не первым?) шагом к тому, что стать сущим макротерраном:).

Удачи в игре!

Просмотров: 391 | Добавил: arthurmen | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Мы в топах
Реклама
Реклама
Реклама
Мини профиль
Среда
21.11.2018

Логин:
Пароль:

Партнёр
Всё для uCoz и Photoshop
Наш сервер
85.192.44.3:27094
Поиск
Друзья сайта


Свободное место

Свободное место

Свободное место

Календарь
«  Март 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Архив записей
Партёр №2
Статистика
Зарег. на сайте:
Всего: 13445
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 1
Гл.Модераторов: 0
Гл.Дизайнеров: 0
Модераторов: 0
Дизайнеров: 0
Журналистов: 1
Файловиков: 0
Проверенных: 0
Обычных: 13443
Из них:
Парней: 13444
Девушек: 1
Счетчики:
Анализ страниц сайта
Онлайн:
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сегодня нас посетили:

Spb-UnicalSoft ©Все права защищены!Сделать бесплатный сайт с uCoz Сайт оптимизирован под браузер FireFox Mozila. Sitemap | Sitemap-forum.